LUSUS CHARTARUM
1. SPIELMATERIAL
Das Spiel besteht aus sechs Farben (den Säulen der Ethik)
VERITAS - CLARITAS - DILIGENTIA - VENUSTAS - AMOR - IUSTITIA
10 Zahlenkarten
I – II – III – IV – V – VI – VII – VIII – IX – X
5 Hofkarten
FAMULUS (Bube) – EQUES (Ritter) – REGINA (Dame) – REX (König) – TRIUMPHUS (AS)
Dazu kommen 6 STULTI (STULTUS = Joker)
und schließlich 3 Sonderkarten EXTRA ORDINEM
INVICTUS - INCOMPARABILIS - SERVA
Das Grundspiel umfasst somit 99 Karten.
2. Spielerzahl und Ziel
Empfohlen sind 2–4 Spieler.
Ziel einer Runde ist es, durch Auslegen, Anlegen und das Sammeln von Karten möglichst viele Pluspunkte zu erzielen und gleichzeitig möglichst wenige Karten auf der Hand zu behalten.
Eine Runde wird beendet, indem ein Spieler seine letzte Handkarte zum Zudrehen verwendet. (Ausnahme CARNIFEX).
Das Turnier endet, wenn ein Spieler 600 Punkte erreicht hat.
3. Rangfolge
Für Reihen gilt:
I – II – III – IV – V – VI – VII – VIII – IX – X – FAMULUS – EQUES – REGINA – REX – TRIUMPHUS
Der TRIUMPHUS ist die höchste reguläre Karte einer Farbe, zwischen TRIUMPHUS und I besteht keine Verbindung.
4. Kartenwerte
I–IX = je 5 Punkte
X = 10 Punkte
FAMULUS = 10 Punkte
EQUES = 10 Punkte
REGINA = 10 Punkte
REX = 10 Punkte
TRIUMPHUS = 20 Punkte
STULTUS = grundsätzlich der Wert der von ihm vertretenen Karte
Ein STULTUS, der am Ende einer Runde noch auf der Hand liegt, zählt 50 Minuspunkte.
Eine Gruppe aus mindestens 3 STULTI ist eine gültige Kombination.
Innerhalb einer solchen reinen STULTUS-Gruppe zählt jeder STULTUS 50 Punkte.
5. Vorbereitung
Alle Karten werden gemischt.
Jeder Spieler erhält 12 Karten.
Die übrigen Karten bilden verdeckt den Talon.
Die oberste Karte des Talons wird offen daneben gelegt und eröffnet den offenen Ablagestapel.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
6. Ablauf eines Zuges
Solange ein Spieler noch nicht eröffnet hat, zieht er zu Beginn seines Zuges eine Karte vom Talon.
Danach kann er gültige Kombinationen auslegen.
Zum Abschluss seines Zuges legt er eine Karte offen auf den Ablagestapel.
Vom offenen Ablagestapel darf ein Spieler erst Karten aufnehmen, nachdem er sich eröffnet hat.
7. Die Eröffnung
Ein Spieler ist „draußen“, sobald er in einem Zug aus seiner Hand gültige Kombinationen im Gesamtwert von mindestens 30 Punkten ausgelegt hat.
Die 30 Punkte dürfen aus einer oder mehreren Kombinationen bestehen, erst danach darf der Spieler:
Karten vom offenen Ablagestapel aufnehmen, an eigene Kombinationen anlegen oder bei Mitspielern anlegen.
8. Reihen
Eine Reihe besteht aus mindestens drei unmittelbar aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe.
Beispiel:
VI – VII – VIII der Serie DILIGENTIA
oder
EQUES – REGINA – REX der Serie AMOR
Eine Reihe kann nach unten oder oben erweitert werden, solange die Rangfolge eingehalten wird.
9. Gruppen
Eine Gruppe besteht aus mindestens drei Karten desselben Ranges aus unterschiedlichen Farben.
Beispiel:
REX VERITAS – REX AMOR – REX IUSTITIA
Da sechs Farben vorhanden sind, kann eine normale Gruppe höchstens sechs Karten umfassen.
Eine Farbe darf innerhalb derselben Gruppe nur einmal vorkommen.
Eine Gruppe mit allen sechs Farben ist vollständig. Sie wird geschlossen und umgedreht.
Die Karten kommen in den persönlichen Wertstapel des Besitzers der Gruppe und zählen bei der Abrechnung als Pluspunkte.
Beispiel:
6 × REX = vollständige Gruppe = 60 Pluspunkte.
10. Der offene Ablagestapel
Nur ein Spieler, der bereits eröffnet hat, darf Karten vom offenen Ablagestapel aufnehmen.
Er darf dabei mehrere Karten nehmen, jedoch ausschließlich nach dem Prinzip „von–bis“.
Der Spieler bestimmt eine Karte innerhalb des offenen Stapels und nimmt diese sowie sämtliche darüberliegenden Karten bis zur obersten Karte.
Einzelne Karten dürfen nicht aus der Mitte herausgepickt werden.
Wer Karten vom offenen Stapel aufnimmt, muss anschließend im selben Zug etwas ausspielen.
Nur Karten aufzunehmen und sonst keine Spielaktion vorzunehmen ist nicht erlaubt.
11. Anlegen bei eigenen Kombinationen
Ein Spieler, der bereits eröffnet hat, darf passende Karten an seine eigenen Reihen und Gruppen anlegen.
Dadurch erweitert er seine Kombinationen und reduziert seine Handkarten.
Das Anlegen macht die Handkarte zur Wertkarte.
12. Anlegen bei einem Mitspieler
Ein Spieler, der bereits eröffnet hat, darf auch an eine gültige Kombination eines Mitspielers anlegen.
Dabei gilt das Prinzip des Kartentausches gegen Wert.
Wird beispielsweise ein REX über eine REGINA angelegt, erhält der anlegende Spieler die darunterliegende REGINA.
Die erhaltene Karte wird:
umgedreht und in den persönlichen Wertstapel des anlegenden Spielers gelegt.
Sie darf nicht mehr zum Spielen verwendet werden.
Die neu angelegte Karte bleibt Bestandteil der fremden Kombination.
Die Kombination muss nach dem Vorgang weiterhin regelgerecht bestehen.
Auf diese Weise wird das Anlegen an fremde Kombinationen belohnt:
Der Spieler wird eine Handkarte los und erhält dafür gleichzeitig eine Wertkarte.
13. Der Wertstapel
Jeder Spieler führt während der Runde einen eigenen verdeckten Wertstapel.
Darin befinden sich alle Karten, die er durch Anlegen bei Mitspielern oder durch das Schließen vollständiger eigener Gruppen gewonnen hat.
Diese Karten sind aus dem laufenden Spiel ausgeschieden.
Sie dürfen nicht wieder aufgenommen oder ausgespielt werden.
Am Ende der Runde werden ihre Kartenwerte als Pluspunkte gezählt.
14. Der STULTUS
Ein STULTUS kann jede reguläre Karte ersetzen.
Dabei muss eindeutig erkennbar sein, welche Karte er darstellt.
In einer normalen Reihe oder Gruppe darf höchstens ein STULTUS verwendet werden.
Besitzt ein Spieler später genau die natürliche Karte, die durch einen STULTUS ersetzt wird, darf er diese Karte einsetzen und den STULTUS aufnehmen.
Der aufgenommene STULTUS darf auf der Hand behalten und später wieder eingesetzt werden.
Eine reine Gruppe aus mindestens 3 STULTI ist ebenfalls gültig.
In einer solchen Gruppe zählt jeder STULTUS 50 Punkte.
15. Zudrehen
Eine Runde endet nicht automatisch dadurch, dass ein Spieler alle Karten auslegen oder anlegen könnte.
Zum Beenden der Runde benötigt er noch eine letzte Karte zum Zudrehen.
(Ausnahme Carnifex - siehe Sonderregeln)
Diese Karte wird als letzte Aktion offen auf den Ablagestapel gelegt.
Ein Spieler darf daher nicht sämtliche Handkarten in Kombinationen verbrauchen, wenn ihm danach keine Karte mehr zum Zudrehen bleibt.
Mit dem Zudrehen endet die Runde sofort.
16. Abrechnung einer Runde
Nach dem Zudrehen erfolgt die Abrechnung.
Wertkarten im persönlichen Wertstapel zählen als Pluspunkte.
Karten, die noch auf der Hand gehalten werden, zählen als Minuspunkte.
Für beide gelten die normalen Kartenwerte.
Ein auf der Hand verbliebener STULTUS zählt 50 Minuspunkte.
Offen auf dem Tisch liegende, noch aktive Reihen und Gruppen werden nicht zusätzlich als Pluspunkte gerechnet.
Der Spieler, der zugedreht hat, erhält zusätzlich 50 Bonuspunkte.
17. Gesamtsieg
Nach jeder Runde werden Pluspunkte, Minuspunkte und gegebenenfalls der Bonus zum bisherigen Punktestand addiert.
Das Turnier wird bis 600 Punkte gespielt.
Erreicht oder überschreitet ein Spieler nach Abschluss einer Runde 600 Punkte, gewinnt er das LUSUS CHARTARUM.
18. EXTRA ORDINEM – Sonderkarten
INVICTUS
Ein Spieler, der bereits eröffnet hat, darf INVICTUS während seines eigenen Zuges ausspielen.
Er bestimmt einen Mitspieler und usurpiert dessen gesamten Wertstapel.
Alle dort gesammelten Wertkarten gehen vollständig in den Wertstapel des INVICTUS-Spielers über.
Der überfallene Spieler erhält dafür den INVICTUS und legt ihn verdeckt ab, statt seines eigenen soeben verlorenen Wertstapels.
Dort zählt INVICTUS bei der Abrechnung 100 Pluspunkte.
Der überfallene Spieler darf INVICTUS nicht erneut ausspielen.
Bleibt einem Spieler der INVICTUS beim Ende der Runde unausgespielt auf der Hand, zählt er 100 Minuspunkte.
INCOMPARABILIS
Ein Spieler, der bereits eröffnet hat, darf INCOMPARABILIS während seines eigenen Zuges ausspielen.
Er bestimmt einen Mitspieler und zieht zwei zufällige Karten aus dessen Hand.
Von diesen beiden Karten darf er eine Karte behalten, die andere Karte erhält der Mitspieler zurück.
Die gewonnene Karte kommt auf die Hand und darf im selben Zug verwendet werden.
INCOMPARABILIS wird danach abgelegt, sie ist eine reine Aktionskarte und besitzt keinen Wert, wer sie nicht rechtzeitig einsetzt, ist selber schuld.
SERVA
Ein Spieler, der bereits eröffnet hat, darf SERVA anstelle einer beliebigen regulären Karte in einer offenen Kombination eines Mitspielers einsetzen.
Die dort liegende Karte wird herausgenommen und geht auf die Hand des SERVA-Spielers.
SERVA übernimmt exakt Rang und Farbe der entnommenen Karte. Die Kombination muss dadurch weiterhin vollständig gültig bleiben.
Beispiel:
VI – VII – VIII – IX AMOR
SERVA ersetzt VIII AMOR.
Der Spieler nimmt VIII AMOR auf die Hand.
SERVA bleibt anschließend in dieser Kombination und kann nicht nochmals eingesetzt werden.
Gelangt SERVA später durch das Schließen einer Kombination in einen Wertstapel, zählt sie dort 5 Pluspunkte.
Bleibt SERVA beim Ende der Runde auf der Hand, zählt sie 10 Minuspunkte.
19. Sonderregel
Eine Ausnahme beim Zudrehen bildet der CARNIFEX (der Henker aus der Serie IUSTITIA).
Der Besitzer dieser Karte kann jederzeit zudrehen, auch wenn er noch Karten in der Hand hält.
Seine Handkarten werden dann allerdings als Minus-Werte gezählt.
20. Das Orakel
Mit den Hofkarten kann man auch eine Art TAROT spielen, denn jede Karte hat eine "Qualität", die man im Handbuch nachlesen kann:
LUSUS CHARTARUM REGELWERK [3.944 KB]
Ein verwittertes Fresko aus der Römerzeit in Wien (VINDOBONA) zeigt wohl einen meiner Vorfahren, der das Spiel erfunden haben soll.


































